Non devo saper programmare?
No. Le attività sono organizzate per piccoli passi e con livelli progressivi di approfondimento.
Percorso laboratoriale per docenti della scuola secondaria
Progettare con l’IA giochi fisici ed escape didattici capaci di riconoscere azioni e reagire ai giocatori
Costruiremo giochi nei quali le azioni dei giocatori possono essere riconosciute e trasformate in indizi, feedback e cambiamenti dell’esperienza.
Un modo concreto per progettare attività didattiche e, nello stesso tempo, osservare come funziona l’Intelligenza Artificiale, quali errori può commettere e perché le sue risposte devono essere verificate.
Non servono competenze iniziali di elettronica o programmazione.
Presentazione audio
Circa 2 minuti. Nessun avvio automatico.
Il gioco prende vita nasce da una domanda semplice: che cosa succede se un gioco didattico non si limita a proporre una sfida, ma riesce anche a riconoscere ciò che fanno i giocatori e a reagire?
Durante il corso partiremo da un obiettivo didattico e costruiremo, passo dopo passo, un piccolo gioco fisico o un micro-escape.
L'Intelligenza Artificiale avrà due ruoli. Ci aiuterà a progettare, verificare e documentare il lavoro e, attraverso il Machine Learning, entrerà direttamente nel gioco.
Potremo così osservare come un sistema apprende dagli esempi, perché può sbagliare e quanto contano qualità dei dati, verifica e controllo umano.
Non servono competenze iniziali di elettronica o programmazione. Il punto di partenza rimane sempre la didattica.
Alla fine avremo costruito un prototipo, ma soprattutto avremo sperimentato un metodo da adattare ad altre discipline, argomenti e contesti scolastici.
Perché questo corso
Un gioco didattico può essere molto più di un’attività da proporre dopo aver spiegato un argomento. Può diventare l’ambiente nel quale l’apprendimento accade.
Per avanzare nella sfida gli studenti devono osservare, formulare ipotesi, applicare conoscenze, prendere decisioni, verificare risultati e modificare le proprie strategie.
Destinatari
Il corso è rivolto a docenti della secondaria di primo e secondo grado, anche senza competenze tecniche pregresse.
Il punto di partenza non sarà una scheda elettronica o un linguaggio di programmazione, ma una domanda vicina al lavoro di ogni docente:
Che cosa voglio che i miei studenti comprendano, sperimentino o discutano?
No. Le attività sono organizzate per piccoli passi e con livelli progressivi di approfondimento.
No. Il metodo può essere adattato a discipline scientifiche, umanistiche, tecniche e a Educazione civica.
Le attività prevedono gruppi eterogenei, nei quali competenze e punti di vista differenti diventano una risorsa.
Prototipo
Ogni gruppo progetterà e costruirà una breve esperienza ludica fisica: un gioco a missioni, una sfida cooperativa o un micro-escape didattico.
La risposta potrà essere un indizio, una luce, un suono, lo sblocco di una fase oppure un cambiamento dello stato del gioco.
La tecnologia diventa parte della meccanica, non un’aggiunta decorativa.
Il video mostra un prototipo fisico di gioco con oggetti, indizi, lucchetti e meccanismi da manipolare. È un esempio della componente materiale dell'esperienza; nel corso questa struttura viene collegata al Machine Learning, che può riconoscere azioni o condizioni e contribuire a modificare lo stato del gioco.
Due ruoli dell’IA
IA generativa
Aiuta a esplorare idee, definire regole, progettare prove, produrre bozze di codice, costruire test e documentare il progetto.
Le proposte vengono controllate, modificate e provate sul prototipo.
L’IA supporta il processo. La decisione resta umana.
Machine Learning
Entra nel gioco e impara da una raccolta di esempi a riconoscere azioni o condizioni.
Le sue previsioni possono essere corrette, incerte o sbagliate.
Il modello diventa qualcosa da osservare e interrogare.
Doppio apprendimento
Piano disciplinare / civico
Gli studenti utilizzano conoscenze, concetti o problemi per prendere decisioni e affrontare la sfida.
AI literacy
Gli studenti vedono come il sistema apprende dagli esempi, come può sbagliare e come i dati influenzano i risultati.
Una sola esperienza. Due livelli di comprensione.
Metodo
Non partiamo dalla tecnologia. Partiamo dall’apprendimento che vogliamo rendere possibile.
Non una ricetta per costruire un solo gioco, ma un processo da riutilizzare.
Laboratorio
Subito un riconoscimento funzionante.
Una funzione alla volta.
Gli altri gruppi giocano e osservano.
Correggere, bilanciare, riprovare.
Costruire → provare → osservare → correggere → riprovare.
Trasferibilità
Il gioco sviluppato durante il corso sarà il nostro terreno di sperimentazione. Il metodo dovrà poter andare oltre quel singolo progetto.
Secondaria I grado · Scienze
Gli studenti formulano una previsione motivata prima dell'esperimento e la confrontano con ciò che accade durante l'osservazione. Il gioco rende visibile il valore della previsione iniziale e della verifica.
Secondaria I–II grado · Area scientifico-matematica
Gli studenti raccolgono esempi, osservano il comportamento del sistema e discutono come i dati influenzino il riconoscimento. Il passaggio tra classi diverse diventa una sfida da interpretare e verificare.
Secondaria I–II grado · Area umanistica e lingue
Il contenuto disciplinare diventa prova del gioco: leggere, collegare indizi, motivare una scelta e verificarne l'esito. L'interpretazione non è un'aggiunta al gioco, ma parte della meccanica.
Secondaria II grado · Discipline tecniche
Un prototipo fisico rende concreta una sequenza di controlli, decisioni e verifiche, trasformandola in una sfida didattica. Gli studenti osservano il sistema, intervengono e controllano il risultato.
Secondaria I–II grado · Educazione civica
Per superare una prova i giocatori scelgono quali informazioni sono necessarie e quali non dovrebbero essere raccolte. Il gioco diventa così uno spazio per discutere dati, responsabilità e controllo umano.
Secondaria I–II grado · Matematica e logica
Gli studenti osservano sequenze, forme o relazioni, formulano un'ipotesi sulla regola che le governa e la verificano attraverso il gioco. La sfida rende visibili strategie, pattern e controllo delle soluzioni.
Non cambia il metodo: cambiano il contenuto, le regole, le prove e ciò che vogliamo far apprendere.
IA responsabile
Un riconoscimento sbagliato non è soltanto qualcosa da correggere. Può diventare una domanda didattica.
Gli esempi erano sufficienti e abbastanza vari?
Alcuni casi sono stati rappresentati meglio di altri?
Quali dati servono davvero per far funzionare l'attività?
Chi verifica la previsione e decide che cosa farne?
Una previsione prodotta dal sistema non diventa automaticamente una decisione corretta.
Il primo tentativo viene riconosciuto correttamente. Una seconda azione, simile ma non identica, produce invece una classificazione errata o incerta. Il gruppo confronta il risultato con gli esempi usati per addestrare il sistema, modifica il test e ripete la prova.
Risultato finale
Al termine del percorso il risultato non sarà soltanto il gioco costruito. Ogni gruppo disporrà di un kit operativo per documentare, usare e trasferire il metodo.
Prototipo funzionante e validato; progetto tecnico.
Sequenza commentata dei prompt; guida docente.
Schede studenti; checklist; rubrica; possibili adattamenti inclusivi.
Sito di documentazione modificabile; scheda per trasferire il metodo a un nuovo progetto.
Chiusura
Durante il corso costruiremo un gioco. Ma l’obiettivo non è imparare a riprodurre sempre lo stesso progetto.
L’obiettivo è appropriarsi di un processo: partire da ciò che gli studenti devono imparare, trasformarlo in un’esperienza, costruire un prototipo, verificarlo e documentarlo fino a renderlo trasferibile.
Non chiediamo ai docenti di diventare programmatori. Chiediamo alla tecnologia di diventare uno strumento che il docente sa progettare, osservare, mettere alla prova e governare.
FAQ
È possibile iscriversi in due modi: tramite il Google Form oppure tramite il portale Scuola Futura. Se scegli Scuola Futura, effettua il login al portale e cerca il codice del corso 457480.
No. Il corso è progettato anche per docenti senza competenze iniziali di programmazione o elettronica.
A docenti della secondaria di primo e secondo grado, di qualsiasi disciplina.
Ogni gruppo realizzerà una breve esperienza ludica fisica nella quale il sistema riconosce azioni o condizioni e produce una risposta.
In due modi: l'IA generativa supporterà progettazione e documentazione; il Machine Learning diventerà una componente osservabile del gioco.
Il progetto sarà impostato secondo principi di minimizzazione e tutela dei dati. Le modalità effettive dipenderanno dagli strumenti adottati e saranno verificate prima dell'utilizzo didattico.
Un prototipo validato e materiali per comprenderlo, documentarlo, utilizzarlo e adattare il metodo a un nuovo progetto.
Informazioni organizzative
Mercoledì 18 novembre 2026 Lunedì 23 novembre 2026 Lunedì 30 novembre 2026
10 ore
(18 e 23 novembre: 14:30–18:30 · 30 novembre: 14:30–16:30)
ITIS G.B. Pininfarina Moncalieri (TO)
Via A. Ponchielli, 16
Presso LaTO
Docenti della scuola secondaria di primo e secondo grado