Percorso laboratoriale per docenti della scuola secondaria

Il gioco prende vita

Progettare con l’IA giochi fisici ed escape didattici capaci di riconoscere azioni e reagire ai giocatori

Costruiremo giochi nei quali le azioni dei giocatori possono essere riconosciute e trasformate in indizi, feedback e cambiamenti dell’esperienza.

Un modo concreto per progettare attività didattiche e, nello stesso tempo, osservare come funziona l’Intelligenza Artificiale, quali errori può commettere e perché le sue risposte devono essere verificate.

Non servono competenze iniziali di elettronica o programmazione.

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Circa 2 minuti. Nessun avvio automatico.

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Il gioco prende vita nasce da una domanda semplice: che cosa succede se un gioco didattico non si limita a proporre una sfida, ma riesce anche a riconoscere ciò che fanno i giocatori e a reagire?

Durante il corso partiremo da un obiettivo didattico e costruiremo, passo dopo passo, un piccolo gioco fisico o un micro-escape.

L'Intelligenza Artificiale avrà due ruoli. Ci aiuterà a progettare, verificare e documentare il lavoro e, attraverso il Machine Learning, entrerà direttamente nel gioco.

Potremo così osservare come un sistema apprende dagli esempi, perché può sbagliare e quanto contano qualità dei dati, verifica e controllo umano.

Non servono competenze iniziali di elettronica o programmazione. Il punto di partenza rimane sempre la didattica.

Alla fine avremo costruito un prototipo, ma soprattutto avremo sperimentato un metodo da adattare ad altre discipline, argomenti e contesti scolastici.

Prototipo fisico di escape didattico con scatola chiusa da lucchetto, modello di satellite, tre dispositivi e documenti di gioco.

Perché questo corso

Il gioco non è una pausa dalla lezione

Un gioco didattico può essere molto più di un’attività da proporre dopo aver spiegato un argomento. Può diventare l’ambiente nel quale l’apprendimento accade.

Per avanzare nella sfida gli studenti devono osservare, formulare ipotesi, applicare conoscenze, prendere decisioni, verificare risultati e modificare le proprie strategie.

Comprendere Decidere Provare Feedback Riprovare

Destinatari

Un tavolo di lavoro aperto a ogni disciplina

Il corso è rivolto a docenti della secondaria di primo e secondo grado, anche senza competenze tecniche pregresse.

Il punto di partenza non sarà una scheda elettronica o un linguaggio di programmazione, ma una domanda vicina al lavoro di ogni docente:

Che cosa voglio che i miei studenti comprendano, sperimentino o discutano?

Non devo saper programmare?

No. Le attività sono organizzate per piccoli passi e con livelli progressivi di approfondimento.

Devo insegnare una disciplina tecnica?

No. Il metodo può essere adattato a discipline scientifiche, umanistiche, tecniche e a Educazione civica.

Lavorerò da solo?

Le attività prevedono gruppi eterogenei, nei quali competenze e punti di vista differenti diventano una risorsa.

Prototipo

Un gioco che riconosce e reagisce

Ogni gruppo progetterà e costruirà una breve esperienza ludica fisica: un gioco a missioni, una sfida cooperativa o un micro-escape didattico.

Esempio di prototipo fisico costruito attorno a oggetti, indizi e meccanismi. Nel corso questa logica viene estesa introducendo sistemi di Machine Learning capaci di riconoscere azioni o condizioni e modificare il comportamento del gioco.
  1. Il giocatore agisce.
  2. Il sistema prova a riconoscere l’azione.
  3. Il gioco reagisce.

La risposta potrà essere un indizio, una luce, un suono, lo sblocco di una fase oppure un cambiamento dello stato del gioco.

La tecnologia diventa parte della meccanica, non un’aggiunta decorativa.

Leggi la descrizione del video

Il video mostra un prototipo fisico di gioco con oggetti, indizi, lucchetti e meccanismi da manipolare. È un esempio della componente materiale dell'esperienza; nel corso questa struttura viene collegata al Machine Learning, che può riconoscere azioni o condizioni e contribuire a modificare lo stato del gioco.

Due ruoli dell’IA

Progettare con l’IA. Osservare l’IA.

IA generativa

Progettare con l’IA

Aiuta a esplorare idee, definire regole, progettare prove, produrre bozze di codice, costruire test e documentare il progetto.

Le proposte vengono controllate, modificate e provate sul prototipo.

L’IA supporta il processo. La decisione resta umana.

Machine Learning

Osservare l’IA

Entra nel gioco e impara da una raccolta di esempi a riconoscere azioni o condizioni.

Le sue previsioni possono essere corrette, incerte o sbagliate.

Il modello diventa qualcosa da osservare e interrogare.

Doppio apprendimento

Un gioco, due apprendimenti

Piano disciplinare / civico

Usare ciò che si sa per avanzare

Gli studenti utilizzano conoscenze, concetti o problemi per prendere decisioni e affrontare la sfida.

AI literacy

Osservare e mettere alla prova il modello

Gli studenti vedono come il sistema apprende dagli esempi, come può sbagliare e come i dati influenzano i risultati.

Una sola esperienza. Due livelli di comprensione.

Metodo

Dall’obiettivo al gioco validato

Non partiamo dalla tecnologia. Partiamo dall’apprendimento che vogliamo rendere possibile.

01

Progettare l’esperienza

  1. obiettivo didattico
  2. esperienza del giocatore
  3. regole
  4. meccanica di gioco
02

Far apprendere il sistema

  1. raccolta degli esempi
  2. addestramento del modello
03

Costruire e verificare

  1. prototipo minimo
  2. costruzione
  3. sviluppo incrementale
  4. playtest
  5. bilanciamento
04

Rendere trasferibile

  1. documentazione
  2. trasferimento

Non una ricetta per costruire un solo gioco, ma un processo da riutilizzare.

Laboratorio

Pratici fin dalla prima attività

01

Prima prova

Subito un riconoscimento funzionante.

02

Prototipo minimo

Una funzione alla volta.

03

Test

Gli altri gruppi giocano e osservano.

04

Miglioramento

Correggere, bilanciare, riprovare.

Costruire → provare → osservare → correggere → riprovare.

Trasferibilità

Lo stesso metodo, discipline diverse

Il gioco sviluppato durante il corso sarà il nostro terreno di sperimentazione. Il metodo dovrà poter andare oltre quel singolo progetto.

Schizzo a matita di un'attività scientifica: uno studente annota una previsione mentre osserva un becher con acqua e ghiaccio e un termometro.

Secondaria I grado · Scienze

Prevedere prima di osservare

Gli studenti formulano una previsione motivata prima dell'esperimento e la confrontano con ciò che accade durante l'osservazione. Il gioco rende visibile il valore della previsione iniziale e della verifica.

Schizzo a matita di un'attività sulla classificazione del vento: carte con simboli del vento, strumento da tavolo e quaderno con un semplice schema di classificazione.

Secondaria I–II grado · Area scientifico-matematica

Quando un fenomeno cambia classe

Gli studenti raccolgono esempi, osservano il comportamento del sistema e discutono come i dati influenzino il riconoscimento. Il passaggio tra classi diverse diventa una sfida da interpretare e verificare.

Schizzo a matita di un'attività umanistica: libro aperto, carte con simboli, mappa e piccolo baule con lucchetto usati come indizi di un gioco.

Secondaria I–II grado · Area umanistica e lingue

Interpretare prima di scegliere

Il contenuto disciplinare diventa prova del gioco: leggere, collegare indizi, motivare una scelta e verificarne l'esito. L'interpretazione non è un'aggiunta al gioco, ma parte della meccanica.

Schizzo a matita di un prototipo elettronico da banco con manopola, interruttore, sensori e scheda di controllo, affiancato da una checklist di test.

Secondaria II grado · Discipline tecniche

Diagnosticare un sistema

Un prototipo fisico rende concreta una sequenza di controlli, decisioni e verifiche, trasformandola in una sfida didattica. Gli studenti osservano il sistema, intervengono e controllano il risultato.

Schizzo a matita di un'attività su dati e controllo umano: carte con simboli personali e dispositivo con pulsante di conferma, accanto a uno schema di scelta corretta e scelta errata.

Secondaria I–II grado · Educazione civica

Quali dati servono davvero?

Per superare una prova i giocatori scelgono quali informazioni sono necessarie e quali non dovrebbero essere raccolte. Il gioco diventa così uno spazio per discutere dati, responsabilità e controllo umano.

Schizzo a matita di un'attività di matematica e logica: quaderno con una sequenza di forme geometriche da completare, carte con cerchio, triangolo e quadrato, e una mano che sceglie la carta successiva.

Secondaria I–II grado · Matematica e logica

Riconoscere una regola

Gli studenti osservano sequenze, forme o relazioni, formulano un'ipotesi sulla regola che le governa e la verificano attraverso il gioco. La sfida rende visibili strategie, pattern e controllo delle soluzioni.

Non cambia il metodo: cambiano il contenuto, le regole, le prove e ciò che vogliamo far apprendere.

IA responsabile

Quando il modello sbaglia

Un riconoscimento sbagliato non è soltanto qualcosa da correggere. Può diventare una domanda didattica.

Esempio reale di classificazione con Teachable Machine: il modello confronta una posa con gli esempi usati per l'addestramento e restituisce una previsione che deve essere osservata e verificata.

Dati

Gli esempi erano sufficienti e abbastanza vari?

Distorsioni

Alcuni casi sono stati rappresentati meglio di altri?

Privacy

Quali dati servono davvero per far funzionare l'attività?

Controllo umano

Chi verifica la previsione e decide che cosa farne?

Una previsione prodotta dal sistema non diventa automaticamente una decisione corretta.

Leggi la descrizione del video

Il primo tentativo viene riconosciuto correttamente. Una seconda azione, simile ma non identica, produce invece una classificazione errata o incerta. Il gruppo confronta il risultato con gli esempi usati per addestrare il sistema, modifica il test e ripete la prova.

Risultato finale

Dal prototipo ai materiali per la classe

Al termine del percorso il risultato non sarà soltanto il gioco costruito. Ogni gruppo disporrà di un kit operativo per documentare, usare e trasferire il metodo.

Materiali del progetto Hélios disposti su un tavolo: scheda didattica, moduli fisici con interruttori e componenti stampati in 3D.

Costruire

Prototipo funzionante e validato; progetto tecnico.

Progettare

Sequenza commentata dei prompt; guida docente.

Usare in classe

Schede studenti; checklist; rubrica; possibili adattamenti inclusivi.

Trasferire

Sito di documentazione modificabile; scheda per trasferire il metodo a un nuovo progetto.

Approfondimento

Presentazione del corso

Una sintesi visuale degli obiettivi, del metodo e delle attività previste nel percorso.

Prima slide della presentazione Il gioco prende vita: titolo del corso e disegno tecnico di una scatola interattiva con pulsante e lucchetto.
La presentazione completa si apre in una nuova scheda.

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Chiusura

Il vero traguardo è il metodo

Durante il corso costruiremo un gioco. Ma l’obiettivo non è imparare a riprodurre sempre lo stesso progetto.

L’obiettivo è appropriarsi di un processo: partire da ciò che gli studenti devono imparare, trasformarlo in un’esperienza, costruire un prototipo, verificarlo e documentarlo fino a renderlo trasferibile.

Non chiediamo ai docenti di diventare programmatori. Chiediamo alla tecnologia di diventare uno strumento che il docente sa progettare, osservare, mettere alla prova e governare.

FAQ

Domande frequenti

Come ci si iscrive al corso?

È possibile iscriversi in due modi: tramite il Google Form oppure tramite il portale Scuola Futura. Se scegli Scuola Futura, effettua il login al portale e cerca il codice del corso 457480.

Devo saper programmare?

No. Il corso è progettato anche per docenti senza competenze iniziali di programmazione o elettronica.

A quali docenti è rivolto?

A docenti della secondaria di primo e secondo grado, di qualsiasi disciplina.

Che cosa costruiremo?

Ogni gruppo realizzerà una breve esperienza ludica fisica nella quale il sistema riconosce azioni o condizioni e produce una risposta.

Come utilizzeremo l'Intelligenza Artificiale?

In due modi: l'IA generativa supporterà progettazione e documentazione; il Machine Learning diventerà una componente osservabile del gioco.

Gli studenti dovranno usare dati personali?

Il progetto sarà impostato secondo principi di minimizzazione e tutela dei dati. Le modalità effettive dipenderanno dagli strumenti adottati e saranno verificate prima dell'utilizzo didattico.

Che cosa porterò con me alla fine?

Un prototipo validato e materiali per comprenderlo, documentarlo, utilizzarlo e adattare il metodo a un nuovo progetto.

Informazioni organizzative

Informazioni e iscrizione

Quando

Mercoledì 18 novembre 2026 Lunedì 23 novembre 2026 Lunedì 30 novembre 2026

Durata

10 ore
(18 e 23 novembre: 14:30–18:30 · 30 novembre: 14:30–16:30)

Target

Docenti della scuola secondaria di primo e secondo grado

Iscrizione

Puoi iscriverti scegliendo una delle due modalità disponibili.